World Best Products? 발표 자료 보기
저는 디자인, 편의성, 기술력, 역발상, 가격, 차별성, 창의성 등이 있다고 생각됩니다.
저는 오늘 그 중에서 "역발상(Think Different)"과 과련된 몇 가지의 제품과 그 제품을 만든
회사를 여러분들에게 간단하게 소개하려고 합니다.
하버드 비지니스 리뷰는 이 회사를 "애플과 더불어 세계에서 가장 성공한 디자인 중심 기업"
이라고 소개했습니다.
로이터는 이 회사를 "40년전 비틀즈 이후에 미국에서 가장 성공한 영국한 제품을 생산하는
기업"이라고 소개했습니다.
그 회사는 바로 영국의 가전회사 "다이슨"입니다.
다이슨 제품 중에 가장 유명한 것은 바로 이 청소기입니다.
아까 "40년전 비틀즈 이후에 미국에서 가장 성공한 영국산 제품"이 바로 이 청소기를 말하는 거죠.
다이슨의 청소기는 먼지 봉투가 없는 것으로 유명하죠.
"에어블레이드"라고 하는 핸드 드라이어가 있습니다.
이 제품은 기존의 토스터 모양에 뜨거운 바람으로 손을 말리는 핸드 드라이어와는 달리 손을
기기안에 집어 넣는 방식으로 디자인 했으며 뜨거운 바람 대신 강력한 바람을 이용하여 손을
완전히 말리는데 10초 정도가 소요된다고 하네요.
참고로 기존의 핸드 드라이어는 평균 35초가 걸린다고 합니다. 여러분들이 공동 화장실에서
비슷한 제품을 많이 보셨겠지만 그 제품들의 시초가 된 제품이 바로 이 "에어블레이드"입니다.
그리고 다이슨의 대표적인 제품이 하나가 더 있는데 그 제품을 오늘 여러분에게 소개하고자 합니다.
회사의 창업자 제임스 다이슨 아저씨는 어느날 선풍기를 보고 엔지니어들에게 이런 질물들을
던졌습니다.
"왜 선풍기는 꼭 날개를 써야하지?"
"돌아가는 날개 때문에 바람이 중간중간 끊기고 날개를 청소하기도 어렵잖아!"
"더구나 아이들은 늘 손가락을 넣고 싶어해 위험하잖아!"
제임스 다이슨의 질문으로 인해 엔지니어들의 고생 길이 시작됩니다.
그리고 4년이라는 세울이 흐르고...
"에어 멀티플라이어"를 출시합니다.
"에어 멀티플라이어" 10인치는 299달러, 12인치는 329달러의 가격으로 출시 되었는데...
이 가격은 일반 선풍기보다 5배나 높은 가격입니다.
과연 이 가격에 "선풍기"를 사는 사람들이 있을까요?
"에어 멀티플라이어"는 일본, 영국, 미국 등 전 세계 6개국에 판매 중입니다.
참고로 올래 우리나라에서도 출시를 시작합니다.
이 비싼 선풍기가 얼마나 팔렸는지 가까운 일본을 한번 볼까요?
출시 1년만에 10만대 이상을 판매했습니다.
조선 위클리비즈의 2011년 1월 8일 기사를 보면 "에어 멀티플라이어"는 2010년 일본 히트
상품 중 하나이며 일반 선풍기보다 5배가 높은 가격에도 불구하고 일반 선풍기 만큼 팔렸다고 합니다.
그럼 왜 사람들은 이 비싼 선풍기를 구입했을까요?
1번째로 안정성을 들 수 있습니다.
날이 없기 때문에 어린 아이들이 있는 집에서는 사용을 해도 걱정이 없습니다.
2번째로 편리성입니다.
경험하신 분들은 아시겠지만 선풍기 청소 쉽지 않죠.
"에어 멀티플라이어"는 화면과 같이 그냥 걸레로 한번 쓰-윽 닦아주면 청소 끝!
어때요 편리하죠?
3번째로 깔금한 디자인이죠.
보시면 아시겠죠? 이 부분은 특별히 설명하지 않겠습니다.
4번째로 성능입니다.
동영상을 보시면 날을 사용하는 일반 선풍기는 저렇게 바람이 중간중간 끊기기 때문에 풍속이
일정하지가 않습니다. 하지만 "에어 멀티플라이어"는 바람이 끓기는 현상이 없으므로 풍속이
일정합니다. 그 이유는 링의 안쪽의 좁은 틈 사이로 바람이 빠져 나오기 때문에 바람의 풍속이
가속화되고 이렇게 형성된 바람은 비행기의 날개와 같이 생긴 날개형 경사면을 통과하여 방향을
집중하여 방출합니다. 또한 주위에 끌려 오는 공기를 이용해 더욱 바람의 속도를 증폭시킵니다.
"에어 멀티플라이어" 아래 쪽에 뚫려 있는 구멍으로 공기가 들어가고 팬에 의해 위쪽으로 올라간 후
위의 방법으로 통해 약 15배 빠른 바람을 만들어 냅니다. 다이슨의 홍보 자료를 보면 일반 선풍기보다
바람이 15배 강하다고 합니다.
성능 부분은 이 정도로 마무리하죠. 참고로 제가 물리가 약하니까 질문은 하지 말아주세요.
분명히 이런 생각을 하신 분들이 있을 겁니다. "가격이 40만원정도면 더 시원한 에어콘을 사겠다."
네. 물론 맞는 말입니다.
"에어 멀티플라이어"는 일반 선풍기보다는 성능이 좋지만 에어컨보다는 성능이 떨어지는 제품입니다.
하지만 태생이 다른 에어컨하고 비교하는 거 자체가 모순이 있다고 생각하지만 굳이 에어컨보다
좋은 점을 뽑는다면 소비전력이 에어컨의 50분1입니다.
일반 선풍기하고는 소비 전력이 비슷하지만 성능은 좋습니다.
2009년 타임지는 "에어 멀티플라이어"를 올해의 발명품으로 선정하였으며 "에어 멀티플라이어"는
지금도 계속 진화하고 있습니다.
제임슨 다이슨의 사무실 출입문에는 보라색 스티커가 여기저기 붙어 있는데 그 중 하나에
이렇게 쓰여 있다고 합니다.
"전기를 이용한 최초의 선풍기는 1882년 발명됐다."
"날개를 이용한 그 방식은 127년간 변하지 않았다."
분명히 127년 동안 수 많은 사람들이 "왜 선풍기는 꼭 날개를 써야 하지?"라는 질문을 했을 겁니다.
그리고 127년 동안 그 질문에 대답은 "날개가 있어야지 선풍기지 무슨 소리하는 거야?"라는
반응을 보였을 겁니다.
하지만 선풍기에 날개가 있어야 한다는 것은 고정 관념일 뿐입니다. 선풍기의 중요한 본질은
날개가 있든 없든 시원한 바람을 만드는 게 아닐까요?
전 다이슨이 대단하다고 생각되는 것은 127년간의 고정 관념을 깨고 선풍기의 본질에 충실한
"에어 멀티플라이어"을 만들었다는 점입니다.
"에어 멀티플라이어"의 재미있는 동영상을 하나 소개하죠.
그럼 다음에 소개할 제품과 회사는...
비지니스위크는 2008년도 이 회사를 세계 유망 기업 1위로 선정하였습니다.
그리고 우리나라 대통령의 이 질문으로 유명한 회사죠.
이 정도면 다들 이 회사를 아시겠죠?
바로 일본의 게임 회사 "닌텐도"입니다.
닌텐도는 원래 화투를 만드는 회사였으며 1970년대에 게임 사업을 시작했습니다.
그리고 게임 역사에 남을 게임기화 게임이 1983년에 등장합니다. 배로 패미컴과 슈퍼마리오죠.
참고로 슈퍼마리오는 현재 1억 7천만개가 넘는 판매량으로 역사상 가장 많이 팔린 게임으로
기네스북에 등재 되어 있습니다.
1990년 슈퍼 패미컴이 등장합니다. 슈퍼 패미콤은 1991년 한해 동안 5000만대를 판매되었는데
이는 일본에서 생산된 모든 VTR을 합친 것보다 더 많은 수라고 합니다.
그리고 일본 회사 최초로 1인당 1억엔의 매출을 기록할 정도로 잘 나갑니다.
1996년 닌텐도64가 발매되지만 소니의 플레이스테이션에게 게임의 왕좌를 넘겨주게 됩니다.
실패 원인은 닌텐도64에 시대의 대세였던 CD-ROM 대신 팩을 선택한게 큰 실수였습니다.
왜 닌텐도는 CD-ROM 대신 팩을 선택했을까요?
CD-ROM은 대용량의 데이터를 저장할 수 있지만 로딩이 길었습니다. 닌텐도는 고객이 게임을
하기 위해 로딩을 기다리는 것을 아주 싫어한다고 판단했죠. 하지만 팩은 CD-ROM보다는 대용량을
저장할 수는 없지만 이전의 팩보다는 용량이 늘어났으며 로딩이 전혀 없기 때문에 팩을 선택합니다.
하지만 고객은 로딩이 있어도 멋진 그래픽과 동영상이 들어간 CD-ROM 게임에 열광했습니다.
2001년 게임큐브를 발매합니다. 하지만 소니, MS에 이어 시장 점유율 3위로 떨어집니다.
닌텐도64의 실패를 보완하여 게임큐브를 발매하지만 실패합니다.
이유는 소니의 플레이 스테이션2, XBOX보다 가장 늦게 출시 되었지만 가장 성능이 안 좋았습니다.
닌텐도 사장 이와타 사토루는 이런 고민들을 하게 됩니다.
"나이, 성별, 게임 경험의 유무 없이 누구나 게임을 쉽게 즐길 수 없을까?"
"엄마(주부)들은 게임기를 어떻게 생각할까?"
"화려한 그래픽, 성능이 게임에 중요할까?"
2006년 12월 2일
일본에 Wii가 출시됩니다.
이와타 사토루 옆에 있는 아저씨가 바로 슈퍼 마리오의 아버지 "미야모토 시게루"입니다.
이 아저씨에 대해 잠깐 설명하자면 아버지 친구의 빽으로 닌텐도에 입사하여 돈키콩, 슈퍼 마리오를
만들었으며 게임 명예의 전당(AIAS)에 처음으로 올라간 사람입니다. 그의 특기가 "방상 뒤집기"인데
게임 검토 결과 재미 없으면 처음부터 다시 만들거나 마음에 들 때까지 수정한다고 합니다.
Wii 출시 전 부정적인 말들이 많았습니다. 먼저 출시한 XBOX360, PS3에 비해 스펙 상으로 내세울게
하나도 없었거든요.
하지만 Wii는 일본 발매 첫날 초회 물량 40만대를 매진하는 파워를 보여줍니다.
이때 언론에서는 "닌텐도의 역습" 또는 "왕의 귀환"이라고 표현했습니다.
참고로 PS3 첫날 10만대를 판매했습니다.
그리고 2010년 12월 기준으로 Wii는 전 세계에 7,903만대를 판매합니다.
왜 사람들은 PS3, XBOX360에 비해 성능도 떨어지는 Wii에게 열광을 했을까요?
우선 엄마(주부)의 관점으로 게임기를 보았습니다.
엄마들은 "아이가 게임을 즐긴 뒤 컨트롤러를 정리하지 않고 나간다. 그걸 보면 화가 치민다!"라는
반응을 보였습니다. 즉 게임기는 엄마가 뒷정리를 해야 하는 부피가 큰 귀찮은 존재였습니다.
그래서 본체의 크기를 줄였습니다.
이와타 사토루 사장은 실제로 DVD 케이스 2-3개를 쌓아놓고 "본체의 두께는 이정로 하고 싶네요"라고
엔지니어들에게 요구했습니다.
본체의 두께를 줄인다는 결정이 게임기에서 얼마나 많은 것을 포기한다는 뜻인지 아시나요?
본체의 크기를 줄인다는 의미는 부피가 큰 고사양의 부품들을 사용할 수 없다는 뜻이며 성능은 포기했다는
의미로 볼 수 있습니다. Wii가 출시되는 시절의 게임기 시장은 더 사실적인 화면을 더 빨리 움직이게 만들기
위한 성능 경쟁에서 지지 않기 위하여 치열한 싸움을 벌이고 있는 상태였습니다.
이와타 사토루 사장은 이 싸움을 스스로 포기한 거나 마찬가지였습니다.
그 대신 본체의 크기를 줄이면 좋은점도 있었죠. 공간을 많이 차지하지 않습니다.
엄마들은 공간을 많이 차지하는 물건을 극도로 싫어한다는 것을 아시죠? 전기 사용량이 적습니다.
엄마들은 전기세 걱정을 많이 하는 거 아시죠? 그리고 조용합니다.
그리고 엄마들은 복잡한 선들을 무지하게 싫어합니다. 그래서 Wii의 컨트롤러는 개발 초기 단계부터
무선을 선택했습니다.
요즘은 게임을 즐기기 위해서는 조작법도 알아야 하고 많은 공부가 필요합니다.
닌텐도는 노인, 아이, 주부 입장에서 Wii를 가지고 놀기 위해 틀별한 게임 조작법을 다시 배울 필요가
없이 몸으로 하던 동작을 그대로 사용할 수 없을까 고민합니다.
그래서 생각한 것이 동작 인식 기술이었습니다. 사람들이 컨트롤러에 거부감을 못 느끼도록
종래의 TV 리모콘처럼 설계하고 동작 인식 기술을 이용해 온몸을 사용하여 게임을 즐길 수 있는
Wii 리모트 컨트롤러를 만들었습니다.
닌텐도는 하드웨어도 만들지만 게임 소프트웨어도 만드는 회사입니다.
닌덴도는 Wii의 출시와 함께 Wii 리모트 컨트롤러에 최적화된 게임들을 동시에 발표합니다.
호면에 보이는 게임은 Wii 스포츠입니다.
Wii 스포츠에는 테니스, 야구, 볼링, 골프, 복싱 미니 게임이 들어가 있습니다.
참고로 Wii 스포츠는 전 세계에서 약 7,400만 카피가 팔렸습니다.
Wii를 구입한 사람들은 Wii 스포츠를 구입했다고 보면 되겠네요.
그럼 Wii로 인해 게임 문화가 어떻게 바뀌었는지 한번 볼까요?
할머니의 표정이 비장하시네요.
여러분은 할머니가 이렇게 게임을 하는 모습을 상상이라도 하셨습니까?
지금 보시는 동영상은 E3에 공개 되었던 Wii 스포츠 예고편입니다.
지금 보시는 동영상은 E3에 공개 되었던 Wii 파티의 예고편입니다.
동영상을 보시면 아시겠지만 혼자서 즐기던 게임 문화에서 가족이 함께 즐기는 게임으로
바뀐 것을 알 수 있죠.
그리고 닌텐도는 새로운 컨트롤러와 게임을 발표합니다.
바로 Wii 피트죠.
Wii 피트의 컨셉을 먼저 제시한 사람은 바로 미야모토 시게루입니다.
그는 살을 빼기 위해 다이어트 방법을 알아보는 중 "체중 측정 다이어트"을 알게 됩니다.
"체중 측정 다이어트"란 매일 규칙적으로 정해진 시간에 체중을 재고 그래프로 기록하면서
자신의 체중 변화를 확인하는 방법이죠. 그는 그 방법에 매료됩니다.
그리고 그는 "Wii로 체중을 기록할 수 없을까?" 고민을 하게 됩니다.
즉 그는 게임기에 건강을 적용할 방법을 고민하죠.
그 고민의 결과물이 바로 Wii 피트입니다.
Wii 보드 밸런스 시스템을 이용하여 몸의 중심이 어느 방향으로 치우쳐져 있는
측정할 수 있고 체중이 측정되고 측정된 몸무게와 등록되어 있는 키를 바탕으로
비만도 지수를 측정할 수 있습니다.
화면처럼 여러가지 운동을 즐길 수 있습니다.
실제로 Wii 피트를 통하여 다이어트에 성공했다는 사례가 블로그에 많이 포스팅 되었죠.
지금은 PS3와 XBOX360에서도 동작 인식 기술이 적용된 컨트롤러를 내 놓을 정도로 Wii의
영향은 게임산업에서 충격이었죠.
그 중에 한 제품을 한번 볼까요?
지금 보시는 화면의 제품은 MS에서 출시한 키넥트라는 동작 인식 컨트롤러입니다.
키넥트는 카메라를 통해 사람의 관절을 인식하는 방식을 사용하고 있습니다.
이 제품은 불과 발매 3개월만에 전 세계 판매량 800만을 돌파하였습니다.
키넥트는 가전 제품 사상 최단 시간에 최고로 많은 판매량을 보안 사실을 이전 받아
키네스 세계 기록을 올랐습니다.
지금까지의 게임기를 제작하는 회사의 고민은 "더 멋진 그래픽을 처리할 수 있는
고사량의 게임기를 어떻게 하면 만들 수 있을까?" 였습니다. 하지만 게임기의 본질은
남녀노소가 쉽게 재미를 느끼는게 아닐까요?
닌텐도가 대단하다고 생각되는 것은 게임기의 고정관념인 성능을 과감히 포기하고
게임기의 본질에 충실한 Wii를 만들었다는 점이죠. 그리고 그 본질로 인해 게임에 관심이
없던 노장년층의 성인들을 고객으로 흡수했다는 점입니다.
지금까지 2 제품의 성공 요인의 공통점은 고정관념을 깨고 본질에 충실했다고
저는 생각합니다.
우리도 한번 고정관념과 본질에 대해 한번 생각해보는 시간을 갖는거는 어떨까요?
감사합니다.
Posted by Hans1977
